Aqui está uma explicação definitiva sobre o que é Gamificação

A Gamificação se popularizou em 2010/2011 depois de um TED Talk da Jane McGonigal em que ela questionava por que não estamos usando a Gamificação para a resolução de diversos problemas do mundo.

Mesmo após 11 anos, ainda vemos uma confusão sobre o que é Gamificação e principalmente o que não é. É aqui que este artigo torna-se fundamental para se embasar na visão dos principais autores do assunto.

Por que você deve ler este artigo? Vou explicar com um case mais abaixo diversos pontos de vista dos três maiores pesquisadores mundiais no assunto, Yo-kai Chou, Karl Kapp e Kevin Werbach. Não tem nenhum material em nosso país que reúna essas visões.

É muito importante que você chegue até o fim deste artigo e de uma vez por todas, entenda definitivamente o que NÃO é Gamificação. 

Para começar, vamos entender um resumo geral do que os pesquisadores falaram sobre o assunto:

❌ Gamificação não é:

  • Um Game;
  • Transformar algo em um Game;
  • Necessariamente jogar ou usar tecnologia;
  • Usar um game em seu trabalho;
  • Apenas diversão;
  • Apenas usar motivações extrínsecas: pontos, ranking, badges, avatar (bonequinhos). É preciso entender o que as pessoas desejam e assim desenhar um projeto de Gamification com foco em motivações intrínsecas também. Algo que pode ser relacionado a "propósito" e muito além de apenas "dar pontos e bonequinhos lúdicos".

✅ Gamificação é sobre:

  • Pessoas: entender e descobrir o que as move para aplicar em questões tediosas do mundo real;
  • Diversão + ROI: mesclando as duas e obtendo o retorno sobre o Investimento baseado nos KPI’s das empresas ou instituições;
  • Engajamento: não necessariamente diversão; engajar as pessoas é fazer com que elas estejam motivadas a fazer algo.
  • Objetivos de negócio devem ser bem definidos: para implantar a Gamificação não é apenas para dizer que está inovando.


Definição e mercado de Gamificação

Apesar de já ter uma década de popularização, o mercado de Gamificação está só no início. O tamanho do mercado em 2018 tinha um valor global de $6,8 bilhões de dólares e está previsto registrar um crescimento impressionante e chegar a $40 bilhões em 2024, segundo a pesquisa Market Report de março de 2019.

Sabe o que isso significa? Teremos mais aplicações, softwares e dispositivos gamificados,  além de mais profissionais trabalhando nas empresas nesta área, entre outros.

Lembrando que você provavelmente já deve ter vivido a experiência de alguma estratégia de Gamificação de empresas através dos serviços, sites ou tecnologias que elas oferecem. 

Separamos um case de gamificação para que você entenda na prática os pontos que levantamos até aqui, mas antes de prosseguirmos, queria te apresentar a minha definição sobre Gamificação:

Pessoas comemorando Gamification

Case de gamificação do Vitória Futebol Clube da Bahia 

 Imagem dizendo a definição sobre Gamificação

Em 2012, o Vitória lançou uma campanha para incentivar a doação de sangue na Bahia, que estava com o estoque abaixo do ideal. Era esperado um crescimento de 25% nas doações e, surpreendentemente, o aumento foi de 46%. 

Depois da repercussão internacional, a campanha de doação de sangue do Vitória Futebol Clube foi um sucesso e ganhou 3 prêmios de marketing em Cannes no ano de 2012. Assista abaixo o vídeo:

Este case do Vitória retrata muito bem a definição do que abordamos sobre que é Gamificação e lembra os pontos já mencionados neste artigo, conforme vamos explicar com mais detalhes abaixo.

#1 Os hemocentros para doação de sangue não são um jogo

Yo-kai Chou, um dos grandes pesquisadores mundiais sobre o assunto, em seu site oficial, diz que frequentemente escuta que Gamificação é “transformar algo em um jogo”. Parece intuitivo, mas não é isso que a Gamificação é.

O pesquisador aponta, que existem muitos jogos que ninguém joga, portanto, apenas transformar algo em um jogo não é fórmula para o sucesso. Você precisa descobrir porque certos jogos são bem-sucedidos e outros não.

Karl Kapp, outro grande pesquisador, comenta que o maior mito em relação à Gamificação é "que ela é sobre jogar", mas a realidade é que ela consiste em usar elementos de jogos para engajar pessoas.

Em um vídeo "Games VS Gamification: what's the difference?", Kapp cita que a Gamificação significa pegar elementos de jogos e usá-los em ambientes que não sejam de jogo. "Não pense em criar um jogo real, pense em usar os elementos do jogo para promover a motivação".  

De acordo com Werbach, grande referência na área, afirma que a Gamificação deve mudar a experiência no ambiente. 

Então é muito diferente de apenas dizer que há jogos no ambiente de trabalho, que isso é Gamificação ou que vamos deixar o trabalho ou um lugar mais parecido com game.

Portanto, podemos perceber que no Case do Vitória Futebol Clube em nenhum momento transformaram os hemocentros na Bahia em um jogo.

#2 O time do Vitória definiu um objetivo de negócio

Segundo Chou, a Gamificação precisa de uma "abordagem completa dos processos de negócios" para que o projeto impacte os KPI's das empresas ou instituições. 

As empresas estão interessadas em diversão, mas o que elas precisam é de alto retorno sobre o investimento (ROI). A Gamificação deve ter como objetivo fornecer ambos.

No case do Vitória Futebol Clube, o time conseguiu engajar tanto torcedores quanto não torcedores do clube e, além disso, chegou aos seguintes resultados:

  • 46% de aumento na doação de sangue;
  • R$ 15 milhões de retorno de mídia espontânea com um investimento de apenas R$ 30 mil reais.

Por fim, para Werbach, se você criar algo que as pessoas amam e que não resolve realmente o seu objetivo de negócio (engajar mais pessoas em treinamentos, aumentar as vendas, tornar os colaboradores mais eficientes etc.), não adianta. 

#3 Usaram a lógica e elementos dos games

A ideia de Gamificação do Vitória surgiu para solucionar um problema de baixo volume de doações no banco de sangue da Bahia. 

O clube rubro-negro removeu o vermelho do uniforme, e entrou em campo com equipagens em preto e branco, que voltaria a sua cor original a medida que o sangue fosse doado.

Enquanto a população se engajava e as doações subiam, as listras vermelhas da camisa rubro negra iam retornando jogo a jogo, utilizando a ideia de combate a um problema e progressão em prol de um objetivo comum, através das barras de progresso, assim como os games fazem. Veja a imagem abaixo:

Case de gamificação do Vitória Futebol Clube da Bahia Gamificado

#4 Exploraram os motivadores Intrínsecos e não só Extrínsecos

Ajudar o próximo e salvar o mundo é mais motivante do que estar em um jogo que tem bonequinhos lúdicos coloridos e que não gera nenhum valor para as pessoas. Este é um dos principais pontos que você tem que entender.

O time do Vitória explorou principalmente uma das coisas que move o ser humano: ajudar as pessoas. Usaram poucos elementos de Game, e nem se apropriaram das famosas premiações que algumas campanhas adoram utilizar. 

Para mostrar aos participantes a evolução da campanha, e gerar o sentimento de recompensa e motivação, usaram o recurso da gamificação conhecido como "barra de progresso / níveis", o time baiano utilizou o uniforme para dar o feedback aos participantes a cada partida. Cada tipo de jogador se engaja de maneira diferente e se interessa por diferentes recompensas. Você pode saber mais sobre como recompensar cada tipo de jogador aqui.

Karl Kapp comenta que um dos maiores erros é "não aplicar a Gamificação corretamente". Frequentemente as pessoas possuem uma visão de que a Gamificação consiste em usar pontos, emblemas e ranking. Na prática, tais fatores externos de motivação duram pouco tempo. 

É necessário combinar e promover as motivações extrínsecas (externas - pontos, presentes, prêmios físicos, dinheiro) e intrínsecas (ajudar o próximo ou sua família, construir sua carreira, aprender um novo idioma...) dentro do mesmo conceito de engajamento. 

Já Chou seguindo a mesma linha diz que a Gamificação pretende fazer algo realmente diferente. É tentar reunir o poder motivacional do (o que chamamos) de design de jogo e aplicá-lo a questões entediantes da vida real. Já um game tem apenas dois objetivos: criar diversão para os usuários e gerar dinheiro para os proprietários do jogo.

Segundo o pesquisador, precisamos nos concentrar no que move o usuário e, muitas vezes, o que o move não é tão lógico e, às vezes, é até irracional. 

Enfim, Chou resume assim, a motivação humana primeiro (ajudar o próximo - doando sangue, no caso do time do Vitória), os elementos do jogo e a funcionalidade depois (listras vermelhas retornando para a camisa do Vitória Futebol Clube dando a sensação de progresso). 

É disso que se trata uma boa Gamificação. Qualquer um que estiver falando o contrário, cuidado.

Listras vermelhas da camisa rubro negra nos jogos Gamificado

#5 Não criaram uma tecnologia para usar a Gamificação, mas usaram apenas as mídias atuais para divulgação

Kapp, em seu site oficial, cita que a Gamificação não é limitada pela tecnologia ou pela necessidade de ser entregue online; não precisa ser digital. "Não devemos pensar na tecnologia como um pré-requisito para a Gamificação, ela é apenas um facilitador".

Percebemos aqui que não é só criar um joguinho com uma super tecnologia. Na verdade, neste caso do time do Vitória, nenhum jogo foi criado. O que existiu foi a Gamificação da campanha de doação de sangue muito bem sucedida.

Conclusão 

Chegando ao final deste artigo fiz questão de trazer mais um comentário do Kapp, em uma entrevista recente, que falou sobre esta discussão: 

"Penso que o termo Gamificação provoca mesmo algum tipo de confusão. A Gamificação não trata de diversão. Eu costumo dizer: se quisermos dar diversão às pessoas, vamos dar a elas um dia de folga. Se nós realmente queremos ter pessoas engajadas, vamos utilizar elementos que conhecidamente engajam as pessoas quando elas estão jogando".

Em uma outra entrevista, ele volta a falar de diversão e diz que uma Gamificação não é e não deve ser uma questão de diversão. Deve ser sobre engajamento.

Portanto, em qualquer projeto de Gamificação deve se pensar primeiro nas pessoas, entendendo o que elas querem e o que as movem; mesclar a diversão + ROI visando obter o retorno sobre o investimento baseado nos KPI’s das empresas ou instituições; deve-se focar no engajamento e não necessariamente só em diversão; e por fim, ter objetivos de negócio bem definidos, senão, é só para dizer que está inovando e sem resultados reais.

EXTRAS

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Livros referências em Gamificação (outros autores):

Fonte: Niduu - Disseminando Conhecimento.

Niduu Somos uma startup de Educação Corporativa com uma solução que consegue treinar todos os colaboradores de qualquer nível de forma contínua, dinâmica e efetiva com base na Microlearning, Mobile Learning e Gamificação.

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