Gamificação corporativa e suas consequências no mercado

A gamificação corporativa foi considerada como uma das 10 tendências globais de tecnologia mais importantes para o nosso século e que se tornaria o principal método adotado pelas empresas no mundo para a melhoria de resultados, de acordo com pesquisa em 2015 pelo Gartner, instituto de pesquisas americano.

Pessoa olhando o celular

A pesquisa levou em consideração o que colaboradores das empresas estavam falando em redes sociais corporativas. Ou seja, foi algo espontâneo que nenhuma das companhias possuíam responsabilidade sobre o conteúdo veiculado.

Vamos analisar cada ponto para que se tenha uma ideia completa sobre a gamificação corporativa, e ao final, você já terá certeza de que vale a pena investir nesta estratégia.

Mercado em expansão

A gamificação corporativa se encontra em pura expansão. Com mais empresas comprovando sua efetividade e mais pesquisas surgindo sobre o assunto, os números impressionam!

A gamificação corporativa para controle de equipes de venda pode aumentar em até 20% os lucros e, ainda, uma pesquisa realizada pela TMS revelou que, colaboradores expostos à gamificação aumentam em até 51% sua interação e produtividade. Gamificação gera lucro e é um mercado que só tem a crescer.

Efetividade

Os softwares desenvolvidos podem ser atualizados conforme a necessidade da empresa. Não há necessidade de grandes investimentos em modernização de material, nem o custo de logística e deslocamento de colaboradores. Além disso, favorece a mensuração de resultados, facilitando para os gestores a tomada de decisões.

Pessoa jogando Mario Kart

Demanda

Mais de 60% da população economicamente ativa no Brasil representam os Millennials – geração nascida até 1995, considerados os nativos digitais. Essas pessoas estão acostumadas a absorver conteúdo de diferentes maneiras com mais receptividade a mudanças.

Assim, esta geração é a maioria dentro das organizações e levam esta demanda também para o que é esperado das empresas. Eles preferem e aprendem mais com formas alternativas de educação corporativa. O modelo tradicional é considerado incompleto por não explorar em sua totalidade a capacidade de aprendizado dos colaboradores e não testá-los da maneira necessária.

Objetivo de uso

O uso de elementos de gamificação no cotidiano dos colaboradores trabalha ativamente a parte de memórias a longo prazo do cérebro. Isso favorece o aprendizado de atividades desenvolvidas para serem melhor recebidas pelos nossos neurônios.

(Aqui você pode descobrir quais os benefícios da gamificação no T&D e suas aplicações no T&D)

Assim, as informações necessárias são registradas em nossa mente de maneira mais completa e por muito mais tempo – se comparada à forma tradicional do ensino.

O uso de elementos da psicologia no desenvolvimento de treinamentos com técnicas de gamificação favorece a absorção do conteúdo e também aumenta a produtividade do colaborador, trazendo lucros para a empresa.

Case de uso de gamificação corporativa

Com mais de 150 mil pessoas trabalhando em pontos de venda no Brasil, a empresa Solvian, que presta serviço para grandes empresas de telefonia do país, encontrou na gamificação uma maneira de estar mais próxima do seu colaborador e também de passar mais informações sobre o desempenho do empregado.

Gamificação corporativa

Assim, foi criado o Trade Rally, primeira plataforma gamificada para controle e monitoramento de equipes em campo. Este aplicativo de interface intuitiva e simples navegação permitiu ao colaborador alocado em ponto de vendas reportar horário de entrada e saída, saber como está seu desempenho em relação aos outros funcionários que desempenham a mesma função e ainda ganhar prêmios pelo bom desempenho no trabalho e reconhecimento.

Com o uso do app, foi possível a implantação recursos como geolocalização, fotos, registro de data e hora, além de sanar a necessidade urgente de colocar os colaboradores mais engajados nos negócios da empresa.

Esta foi a primeira aplicação da gamificação em Trade Marketing no Brasil. Confira o depoimento do Benedito Fayan, diretor da Solvian:

“Desenvolvemos a plataforma com gamificação para engajar a equipe e tornar o processo de controle da operação em campo mais divertido. O game mostrou-se uma forma eficaz de estimular o promotor a prestar contas, melhorando a comunicação entre empresa e funcionário, valorizando o trabalho e premiando por mérito.”


Em contrapartida, o pessoal de back office com o uso do aplicativo conseguia ter acesso a mais informações sobre os colaboradores que ficam em campo, ter mais controle sobre as vendas e o tempo do trabalho de cada um, tudo isso somado a facilidade para mensuração dos resultados de vendas com informações completas sobre desempenho; facilitando o trabalho e a tomada de decisão em relação à equipe.

Além disso, foi relatado o maior engajamento dos funcionários, grande participação nas atividades propostas através do aplicativo e maior interação entre os próprios colaboradores devido ao uso da ferramenta.

Gamifica

A Gamificação já é algo presente nos negócios, que pode fazer grandes mudanças dentro das organizações – uma tendência que veio para ficar e que ainda irá trazer mais inovações e mais resultados positivos para as companhias que fizerem uso.

Daqui a poucos anos quem não aderir a esta tecnologia, será considerado defasado em relação ao mercado e poderá perder competitividade frente aos seus concorrentes.

Com o poder de aumentar a percepção da capacidade dos profissionais, os resultados serão tangíveis e o relacionamento corporativo dentro das organizações será melhorado. Com mais informações em mãos, são maiores as chances de sucesso e lucro.

Não se trata somente de diversão ou entretenimento, e sim, aumentar a capacidade de produção do colaborador para uma aprendizagem mais efetiva e focada nos negócios.

Fonte: Niduu - Disseminando Conhecimento.

Niduu Somos uma startup de Educação Corporativa com uma solução que consegue treinar todos os colaboradores de qualquer nível de forma contínua, dinâmica e efetiva com base na Microlearning, Mobile Learning e Gamificação.

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